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Glossario scommesse virtuali: 32 termini spiegati dalla A alla Z

Trap, RNG, payout, trio in disordine: chi si avvicina per la prima volta agli sport virtuali si trova davanti a un vocabolario fatto di sigle inglesi e termini presi in prestito dall’ippica. Questo glossario delle scommesse virtuali raccoglie le parole che si incontrano più spesso tra palinsesti, schedine e regolamenti, spiegate in modo semplice e in ordine alfabetico. Alcune sembrano ovvie, altre nascondono dettagli che cambiano il modo di leggere una quota.

Glossario scommesse virtuali dalla A alla C

  • 1X2: l’esito finale di una partita di calcio virtuale. 1 indica la vittoria della squadra di casa, X il pareggio, 2 la vittoria della squadra ospite.
  • Accoppiata: nelle corse, scommessa sui primi due classificati. In ordine bisogna indovinare anche le posizioni esatte, in disordine basta che i due scelti occupino i primi due posti.
  • Archivio risultati: lo storico degli esiti degli eventi già disputati, utile per verificare una giocata. Lo trovi nella pagina dei risultati delle scommesse virtuali.
  • Autoesclusione: strumento di tutela che blocca l’accesso al gioco per un periodo determinato o a tempo indeterminato, presso un singolo operatore o tutti i concessionari ADM.
  • Base: in un sistema per le corse, il partecipante fissato in una posizione mentre gli altri ruotano intorno a lui.
  • Concessionario ADM: operatore autorizzato dall’Agenzia delle Dogane e dei Monopoli a raccogliere scommesse in Italia, online o in punto vendita. È l’unico canale legale di gioco.

Dalla D alla M

  • Doppia chance: scommessa che copre due esiti su tre del 1X2 (1X, X2 o 12). Quota più bassa, probabilità più alta.
  • Esito: il risultato su cui si scommette, per esempio “Over 2.5” o “cane numero 4 vincente”.
  • Evento simulato: la gara o partita virtuale generata dal software. Il nome usato dalla normativa è “scommesse a quota fissa su eventi simulati”.
  • Gabbia (trap): nelle corse di levrieri, la posizione di partenza da cui esce ciascun cane. Il numero della gabbia identifica il partecipante.
  • Goal/No Goal: scommessa su se entrambe le squadre segneranno almeno una rete (Goal) oppure no (No Goal).
  • Handicap: vantaggio o svantaggio virtuale assegnato a una squadra prima della partita. Con handicap -1 la squadra deve vincere con almeno due gol di scarto perché la giocata “1” sia vincente.
  • Live: nelle scommesse virtuali non esiste. Le quote sono fissate prima della partenza e non si può giocare a evento iniziato.
  • Margine: la quota di vantaggio dell’operatore incorporata nelle quote. È la differenza tra il 100% e la somma delle probabilità implicite di tutti gli esiti, che supera sempre il 100%.
  • Multipla: schedina che combina esiti di più eventi. Le quote si moltiplicano tra loro, ma basta un solo esito sbagliato per perdere l’intera giocata.

Dalla P alla R

  • Palinsesto: l’elenco degli eventi in programma con orari e quote. Negli sport virtuali scorre in continuo, come si vede nel palinsesto delle scommesse virtuali.
  • Payout (RTP): percentuale delle somme giocate che torna ai giocatori sotto forma di vincite nel lungo periodo. Payout e margine sono due facce della stessa medaglia: più alto il primo, più basso il secondo.
  • Piazzato: nelle corse, scommessa su un partecipante che deve arrivare entro le prime posizioni indicate dal regolamento (per esempio i primi due o tre).
  • Probabilità implicita: la probabilità “contenuta” in una quota, che si calcola dividendo 1 per la quota. Una quota di 2.50 corrisponde al 40%.
  • Quota: il moltiplicatore della puntata in caso di vincita. Puntando 10 euro a quota 3.20, la vincita lorda è 32 euro. Approfondimento nella pagina sulle quote delle scommesse virtuali.
  • Quota fissa: la quota viene stabilita al momento della giocata e non cambia. È la forma prevista per le scommesse virtuali.
  • RNG (Random Number Generator): il generatore di numeri casuali che determina l’esito di ogni evento virtuale. È certificato e ogni evento è indipendente dai precedenti. Lo spieghiamo nella pagina sul software RNG.

Dalla S alla Z

  • Scontrino (ticket): la ricevuta della giocata in agenzia. È un titolo al portatore e serve per riscuotere l’eventuale vincita.
  • Singola: giocata su un solo esito di un solo evento.
  • Sistema: giocata che sviluppa più combinazioni a partire da una selezione di esiti, così che anche sbagliandone qualcuno si possa ottenere una vincita parziale. Il costo è dato dal numero di combinazioni per l’importo di ciascuna.
  • Sistema a girare: nelle corse, sistema che gioca tutte le accoppiate o tutti i trii possibili tra i partecipanti scelti.
  • Streaming: la trasmissione video dell’evento virtuale, visibile online o sui monitor delle agenzie.
  • Torneo: nelle discipline virtuali, una serie di eventi collegati tra loro, come un campionato o una competizione a eliminazione diretta.
  • Trio (tris): scommessa sui primi tre classificati di una corsa, in ordine o in disordine.
  • Under/Over: scommessa sul numero totale di gol, sotto (Under) o sopra (Over) una soglia. Con Over 2.5 servono almeno tre reti.
  • Vincente: nelle corse, scommessa sul partecipante che arriva primo.
  • Vincita massima: il tetto alla somma che si può vincere con una singola giocata, fissato dal regolamento.

Ricordiamo che il gioco è vietato ai minori e può causare dipendenza. Per i dubbi più comuni c’è anche la pagina delle domande frequenti sulle scommesse virtuali.

Siti che offrono scommesse virtuali

Bookmaker autorizzati ADM con sezione di scommesse virtuali. Il gioco è vietato ai minori di 18 anni.

Siti scommesse virtuali

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Il gioco è vietato ai minori di 18 anni e può causare dipendenza patologica. Gioca solo sui siti dei concessionari autorizzati dall’Agenzia delle Dogane e dei Monopoli (ADM).