Trap, RNG, payout, trio in disordine: chi si avvicina per la prima volta agli sport virtuali si trova davanti a un vocabolario fatto di sigle inglesi e termini presi in prestito dall’ippica. Questo glossario delle scommesse virtuali raccoglie le parole che si incontrano più spesso tra palinsesti, schedine e regolamenti, spiegate in modo semplice e in ordine alfabetico. Alcune sembrano ovvie, altre nascondono dettagli che cambiano il modo di leggere una quota.
Glossario scommesse virtuali dalla A alla C
- 1X2: l’esito finale di una partita di calcio virtuale. 1 indica la vittoria della squadra di casa, X il pareggio, 2 la vittoria della squadra ospite.
- Accoppiata: nelle corse, scommessa sui primi due classificati. In ordine bisogna indovinare anche le posizioni esatte, in disordine basta che i due scelti occupino i primi due posti.
- Archivio risultati: lo storico degli esiti degli eventi già disputati, utile per verificare una giocata. Lo trovi nella pagina dei risultati delle scommesse virtuali.
- Autoesclusione: strumento di tutela che blocca l’accesso al gioco per un periodo determinato o a tempo indeterminato, presso un singolo operatore o tutti i concessionari ADM.
- Base: in un sistema per le corse, il partecipante fissato in una posizione mentre gli altri ruotano intorno a lui.
- Concessionario ADM: operatore autorizzato dall’Agenzia delle Dogane e dei Monopoli a raccogliere scommesse in Italia, online o in punto vendita. È l’unico canale legale di gioco.
Dalla D alla M
- Doppia chance: scommessa che copre due esiti su tre del 1X2 (1X, X2 o 12). Quota più bassa, probabilità più alta.
- Esito: il risultato su cui si scommette, per esempio “Over 2.5” o “cane numero 4 vincente”.
- Evento simulato: la gara o partita virtuale generata dal software. Il nome usato dalla normativa è “scommesse a quota fissa su eventi simulati”.
- Gabbia (trap): nelle corse di levrieri, la posizione di partenza da cui esce ciascun cane. Il numero della gabbia identifica il partecipante.
- Goal/No Goal: scommessa su se entrambe le squadre segneranno almeno una rete (Goal) oppure no (No Goal).
- Handicap: vantaggio o svantaggio virtuale assegnato a una squadra prima della partita. Con handicap -1 la squadra deve vincere con almeno due gol di scarto perché la giocata “1” sia vincente.
- Live: nelle scommesse virtuali non esiste. Le quote sono fissate prima della partenza e non si può giocare a evento iniziato.
- Margine: la quota di vantaggio dell’operatore incorporata nelle quote. È la differenza tra il 100% e la somma delle probabilità implicite di tutti gli esiti, che supera sempre il 100%.
- Multipla: schedina che combina esiti di più eventi. Le quote si moltiplicano tra loro, ma basta un solo esito sbagliato per perdere l’intera giocata.
Dalla P alla R
- Palinsesto: l’elenco degli eventi in programma con orari e quote. Negli sport virtuali scorre in continuo, come si vede nel palinsesto delle scommesse virtuali.
- Payout (RTP): percentuale delle somme giocate che torna ai giocatori sotto forma di vincite nel lungo periodo. Payout e margine sono due facce della stessa medaglia: più alto il primo, più basso il secondo.
- Piazzato: nelle corse, scommessa su un partecipante che deve arrivare entro le prime posizioni indicate dal regolamento (per esempio i primi due o tre).
- Probabilità implicita: la probabilità “contenuta” in una quota, che si calcola dividendo 1 per la quota. Una quota di 2.50 corrisponde al 40%.
- Quota: il moltiplicatore della puntata in caso di vincita. Puntando 10 euro a quota 3.20, la vincita lorda è 32 euro. Approfondimento nella pagina sulle quote delle scommesse virtuali.
- Quota fissa: la quota viene stabilita al momento della giocata e non cambia. È la forma prevista per le scommesse virtuali.
- RNG (Random Number Generator): il generatore di numeri casuali che determina l’esito di ogni evento virtuale. È certificato e ogni evento è indipendente dai precedenti. Lo spieghiamo nella pagina sul software RNG.
Dalla S alla Z
- Scontrino (ticket): la ricevuta della giocata in agenzia. È un titolo al portatore e serve per riscuotere l’eventuale vincita.
- Singola: giocata su un solo esito di un solo evento.
- Sistema: giocata che sviluppa più combinazioni a partire da una selezione di esiti, così che anche sbagliandone qualcuno si possa ottenere una vincita parziale. Il costo è dato dal numero di combinazioni per l’importo di ciascuna.
- Sistema a girare: nelle corse, sistema che gioca tutte le accoppiate o tutti i trii possibili tra i partecipanti scelti.
- Streaming: la trasmissione video dell’evento virtuale, visibile online o sui monitor delle agenzie.
- Torneo: nelle discipline virtuali, una serie di eventi collegati tra loro, come un campionato o una competizione a eliminazione diretta.
- Trio (tris): scommessa sui primi tre classificati di una corsa, in ordine o in disordine.
- Under/Over: scommessa sul numero totale di gol, sotto (Under) o sopra (Over) una soglia. Con Over 2.5 servono almeno tre reti.
- Vincente: nelle corse, scommessa sul partecipante che arriva primo.
- Vincita massima: il tetto alla somma che si può vincere con una singola giocata, fissato dal regolamento.
Ricordiamo che il gioco è vietato ai minori e può causare dipendenza. Per i dubbi più comuni c’è anche la pagina delle domande frequenti sulle scommesse virtuali.
Siti che offrono scommesse virtuali
Planetwin365Scommesse virtuali disponibili sul sitoVisita il sito
SisalScommesse virtuali disponibili sul sitoVisita il sito
BetflagScommesse virtuali disponibili sul sitoVisita il sito
NetwinScommesse virtuali disponibili sul sitoVisita il sito
SNAIScommesse virtuali disponibili sul sitoVisita il sito
Bookmaker autorizzati ADM con sezione di scommesse virtuali. Il gioco è vietato ai minori di 18 anni.
