Fino a poco più di dieci anni fa, in Italia, scommettere su una partita che non si gioca su nessun campo reale non era previsto dall’ordinamento. Poi, nel giro di pochi mesi, un decreto ha aperto la strada e i monitor delle agenzie si sono riempiti di levrieri, cavalli e calciatori disegnati al computer. La storia delle scommesse virtuali nel nostro Paese è breve ma densa: un regolamento del 2013, una riscrittura nel 2016, il passaggio sempre più marcato verso smartphone e streaming. Qui trovi le tappe documentate, senza date di fantasia.
Prima dei virtuali: la scommessa su un evento reale
Il sistema italiano delle scommesse a quota fissa nasce alla fine degli anni Novanta ed è costruito intorno a un principio semplice: si scommette su avvenimenti reali, sportivi o non sportivi, inseriti in un palinsesto ufficiale. Le gare simulate, già diffuse in altri mercati europei, non trovavano spazio in questo impianto. Per accoglierle serviva una disciplina specifica, che tenesse conto di una differenza sostanziale: l’esito non dipende da atleti in carne e ossa ma da un software. Il funzionamento di questo meccanismo è spiegato nella pagina sul software RNG che decide i risultati.
Scommesse virtuali in Italia: il decreto del 2013
Già nel 2012 la stampa specializzata internazionale segnalava che l’Italia si stava preparando ad aprire il mercato degli sport virtuali. Il passaggio formale arriva con il decreto direttoriale del 12 febbraio 2013, che disciplina per la prima volta le scommesse virtuali in Italia con il nome di scommesse a quota fissa su eventi simulati. All’epoca l’autorità di riferimento era ancora l’AAMS, l’Amministrazione autonoma dei monopoli di Stato, poi confluita nell’attuale Agenzia delle Dogane e dei Monopoli.
Il decreto fissava le regole di base: gli eventi dovevano essere generati da piattaforme certificate, le quote stabilite prima della partenza, la raccolta riservata ai concessionari autorizzati. Restava poi un passaggio tecnico decisivo: l’omologazione dei software dei singoli fornitori.
Autunno 2013: arrivano le piattaforme certificate
Nell’ottobre 2013 la stampa di settore riportava la certificazione da parte dell’AAMS della piattaforma di sport virtuali di uno dei principali fornitori internazionali, con un avvio previsto dopo alcune settimane di test finali e una prima rete di nove operatori, tra cui SNAI. Negli anni successivi altri fornitori di software hanno ottenuto l’approvazione per il mercato italiano, ampliando l’offerta di discipline e di grafiche.
La crescita iniziale fu rapida. Secondo le analisi legali pubblicate nel 2016, il successo era legato da un lato alla frequenza degli eventi, che permette di giocare molte più volte rispetto alle scommesse tradizionali, dall’altro a un regime fiscale favorevole: un’imposta del 20% calcolata sul margine, rimasta per alcuni anni inferiore a quella applicata alle scommesse sportive.
Il nuovo regolamento del 2016
Nel 2016 l’Agenzia ha riscritto la disciplina. Lo schema del nuovo decreto, notificato alla Commissione europea il 31 marzo 2016, abrogava il regolamento del 2013 e ridisegnava il prodotto in modo più strutturato. Tra le novità principali:
- un palinsesto ufficiale organizzato per disciplina, con un massimo di 3.000 eventi simulati al giorno;
- raccolta consentita dalle 7:00 alle 3:00 del giorno successivo;
- la possibilità di tornei a eliminazione diretta composti da più eventi collegati;
- scommesse singole, plurime, multiple e sistemistiche, con sistemi fino a 100 esiti su un massimo di 10 eventi della stessa disciplina e fino a 512 combinazioni;
- la possibilità di annullare entro un intervallo molto breve le giocate effettuate in punto vendita, esclusa per quelle telematiche.
Sono regole che ancora oggi definiscono l’esperienza di gioco, e che trovi riassunte nella pagina sul regolamento delle scommesse virtuali.
Dalle agenzie allo smartphone
Nei primi anni l’immagine simbolo dei virtuali sono stati i monitor dei centri scommesse, con le gare trasmesse in sequenza continua. Con la diffusione delle app e dello streaming, l’offerta si è spostata sempre più anche sull’online: oggi lo stesso evento può essere seguito in agenzia o sul telefono, con palinsesti e archivi dei risultati consultabili in tempo reale. Sul fronte dei contenuti, alle corse di cani e cavalli e al calcio virtuale si sono affiancati altri sport, dall’automobilismo virtuale ad altre discipline proposte dai diversi fornitori.
Anche i concessionari hanno costruito sezioni dedicate con nomi e palinsesti propri: Sisal, SNAI e Betflag, per esempio, propongono ciascuno una propria offerta di eventi simulati, con differenze di discipline e di grafica legate alle piattaforme utilizzate.
La situazione oggi
Le scommesse virtuali sono oggi un prodotto stabile del gioco pubblico italiano, raccolto esclusivamente da operatori con concessione ADM. Il quadro generale del gioco a distanza è stato ridisegnato dal riordino avviato con il decreto legislativo n. 41 del 25 marzo 2024, che ha introdotto un nuovo sistema di concessioni online e rafforzato gli strumenti di tutela del giocatore. Per una panoramica su come si gioca oggi puoi partire da cosa sono le scommesse virtuali.
Il gioco è vietato ai minori e può causare dipendenza.
Domande frequenti
Quando sono nate le scommesse virtuali in Italia?
Il primo regolamento è il decreto direttoriale del 12 febbraio 2013. Le prime piattaforme certificate sono state annunciate nell’autunno dello stesso anno.
Chi regola le scommesse virtuali?
L’Agenzia delle Dogane e dei Monopoli, che ha raccolto le funzioni della vecchia AAMS e ha aggiornato la disciplina nel 2016.
Le scommesse virtuali sono legali?
Sì, se giocate presso concessionari autorizzati ADM, online o nei punti vendita della rete fisica.
Siti che offrono scommesse virtuali
Planetwin365Scommesse virtuali disponibili sul sitoVisita il sito
SisalScommesse virtuali disponibili sul sitoVisita il sito
BetflagScommesse virtuali disponibili sul sitoVisita il sito
NetwinScommesse virtuali disponibili sul sitoVisita il sito
SNAIScommesse virtuali disponibili sul sitoVisita il sito
Bookmaker autorizzati ADM con sezione di scommesse virtuali. Il gioco è vietato ai minori di 18 anni.
