In una corsa con sei levrieri gli ordini d’arrivo possibili dei primi tre sono 120. Basta questo numero per capire perché l’accoppiata nelle corse virtuali e il trio pagano quote molto più alte del semplice vincente: indovinare chi arriva primo è una cosa, azzeccare anche chi lo segue è un’altra. Qui trovi come funzionano vincente, piazzato, accoppiata e trio nelle corse virtuali di cani e cavalli, quante combinazioni generano i sistemi a girare e come cambia il costo della giocata.
Vincente e piazzato: le giocate di base
Il vincente è la scommessa più semplice: scegli un partecipante e vinci se taglia il traguardo per primo. Nelle corse di cani virtuali i partecipanti sono identificati dal numero della gabbia di partenza (trap), di solito da 1 a 6; nelle corse di cavalli il numero di partenti può essere più alto e cambia in base alla disciplina e all’operatore.
Il piazzato allarga la zona vincente: la giocata è valida se il partecipante scelto arriva entro le prime posizioni previste dal regolamento, per esempio nei primi due o nei primi tre. Proprio perché è più facile da indovinare, la quota è più bassa di quella del vincente. Quante posizioni valgono come “piazzato” va sempre verificato nel regolamento della singola corsa. Per un quadro generale delle discipline puoi vedere le pagine sulle scommesse virtuali sui cani e sulle scommesse virtuali sui cavalli.
Accoppiata corse virtuali: in ordine e in disordine
Con l’accoppiata si indicano i primi due classificati. Esistono due varianti:
- Accoppiata in ordine: devi indovinare il primo e il secondo esattamente nella posizione indicata. Se giochi 3-5, vinci solo se arriva primo il 3 e secondo il 5.
- Accoppiata in disordine: basta che i due partecipanti scelti occupino i primi due posti, in qualsiasi ordine. La giocata 3-5 vince sia con 3-5 sia con 5-3.
Con sei cani le accoppiate in ordine possibili sono 6 × 5 = 30, quelle in disordine la metà, cioè 15. In una corsa di cavalli con otto partenti si sale a 8 × 7 = 56 in ordine e 28 in disordine. Trattandosi di scommesse a quota fissa, ogni combinazione ha una propria quota decisa prima della partenza: l’accoppiata in disordine, coprendo due ordini d’arrivo, paga meno della corrispondente in ordine.
Trio e tris: i primi tre classificati
Il trio (spesso chiamato anche tris, per analogia con l’ippica tradizionale) chiede di indicare i primi tre arrivati. Anche qui ci sono le due versioni:
- Trio in ordine: primo, secondo e terzo nella posizione esatta. Con sei cani le combinazioni sono 6 × 5 × 4 = 120; con otto cavalli 8 × 7 × 6 = 336.
- Trio in disordine: i tre partecipanti devono occupare il podio in qualsiasi ordine. Ogni terzetto copre 6 ordini d’arrivo, per cui con sei cani le combinazioni sono 120 ÷ 6 = 20; con otto cavalli 336 ÷ 6 = 56.
Questi numeri spiegano le quote: più combinazioni sono possibili, più è bassa la probabilità di ciascuna e più alta la quota offerta. Il rapporto tra quota e probabilità è approfondito nella pagina sulle probabilità di vincita nelle scommesse virtuali.
I sistemi a girare: quante combinazioni si generano
Il sistema a girare permette di scegliere più partecipanti e giocare automaticamente tutte le combinazioni tra loro. È comodo, ma il numero di combinazioni cresce in fretta, e con esso il costo.
| Partecipanti scelti | Accoppiata in ordine | Accoppiata in disordine | Trio in ordine | Trio in disordine |
|---|---|---|---|---|
| 3 | 6 | 3 | 6 | 1 |
| 4 | 12 | 6 | 24 | 4 |
| 5 | 20 | 10 | 60 | 10 |
Le formule sono semplici. Con n partecipanti scelti, l’accoppiata in ordine genera n × (n − 1) combinazioni, quella in disordine la metà; il trio in ordine n × (n − 1) × (n − 2), quello in disordine lo stesso numero diviso per 6.
Una variante molto usata è il sistema con base: un partecipante viene fissato in una posizione e gli altri girano intorno. Esempio: base il 2 al primo posto e come secondi l’1, il 4 e il 6. Le accoppiate in ordine sono solo 3 (2-1, 2-4, 2-6). Nel trio in ordine, con il 2 fisso primo e quattro partecipanti per secondo e terzo posto, le combinazioni sono 4 × 3 = 12.
Come cambia il costo della giocata
Nel sistema il costo totale è dato dal numero di combinazioni moltiplicato per l’importo di ciascuna. Se ogni combinazione vale 1 euro, un’accoppiata in ordine a girare con 4 cani costa 12 euro, un trio in ordine a girare con 5 cani 60 euro. Se invece si parte dall’importo totale, questo viene diviso tra le combinazioni: 12 euro su 12 combinazioni significano 1 euro ciascuna.
C’è un aspetto che spesso sfugge: in una corsa arriva una sola combinazione vincente per tipo di giocata. Con un trio in ordine a girare su 5 cani, al massimo 1 combinazione su 60 risulterà vincente, e la vincita dipende dalla quota di quella specifica combinazione, che può anche essere inferiore al costo complessivo del sistema. Allargare la copertura aumenta la probabilità di prendere l’esito giusto, ma non garantisce un guadagno. Importi minimi, massimi e limiti dei sistemi sono fissati dal regolamento delle scommesse virtuali.
Il gioco è vietato ai minori e può causare dipendenza.
Domande frequenti
Che differenza c’è tra accoppiata e piazzato?
Il piazzato riguarda un solo partecipante che deve arrivare nelle prime posizioni; l’accoppiata richiede di indovinare i primi due, in ordine o in disordine.
Quante combinazioni ha un trio in disordine con sei cani?
Venti: è il numero di gruppi diversi di tre cani che si possono formare su sei partecipanti.
Il risultato della corsa precedente influenza quella successiva?
No. Ogni corsa è decisa in modo indipendente dal software RNG, quindi gli arrivi passati non aiutano a prevedere quelli futuri.
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